Spiritual Foxy é o jogo que criei como Projeto de Conclusão de Curso (PCC), um jogo side scrolling 2D focado em labirintos e que tem como tema transtornos psicológicos.
O jogo tem como proposta fazer os usuários se identificarem com o universo do mesmo, fazendo com que sintam seus problemas representados em determinado personagem, ou até mesmo sentir que precisa buscar ajuda profissional.
Narrativa
Na mente humana existem diversas criaturas responsáveis por sua harmonia, chamados animais espirituais. Entre eles, as raposas espirituais são os mais poderosos, porque possuem tanta Vix, energia vital do seu mundo, dentro de si, que conseguem manipulá-la ao seu redor.
No entanto, Lu, o raposo mais novo, tinha um diferencial das outras raposas. Quando nasceu, possuía pouca Vix em seu corpo, não conseguindo controlá-la.
Um dia, ao acordar, Lu viu que todos haviam sumido. Procurou por todos, e sem resultados, o jovem raposo decide ir em busca de sua família e amigos. Durante sua jornada, Lu encontra-se com uma criatura misteriosa que também estava sozinha, e juntos saem em uma aventura em busca de todos.
No entanto, Lu, o raposo mais novo, tinha um diferencial das outras raposas. Quando nasceu, possuía pouca Vix em seu corpo, não conseguindo controlá-la.
Um dia, ao acordar, Lu viu que todos haviam sumido. Procurou por todos, e sem resultados, o jovem raposo decide ir em busca de sua família e amigos. Durante sua jornada, Lu encontra-se com uma criatura misteriosa que também estava sozinha, e juntos saem em uma aventura em busca de todos.
Abaixo você pode conferir a criação da curva dramática do jogo e o conflito geral do universo dele! Clique na imagem para ampliar!
DESENVOLVIMENTO
Estilo de jogo e fases
No início da sua criação, Spiritual Foxy era um jogo baseado em puzzles (espécie de mini-desafios), em que cada um seria a representação de algum transtorno psicológico, e ao passar o desafio, o jogador interagiria com um personagem que encarnaria o respectivo transtorno.
Ao analisar o escopo do projeto, ficou evidente que ele era muito grande para apenas uma pessoa fazer, principalmente no tempo estipulado (período de um ano), e para solucionar isso, seu tamanho foi diminuído. Antes não havia uma certeza da proporção de quantas fases ou personagens teriam, pois não pensei em quantos transtornos gostaria de representar.
Percebendo esse erro e vendo que poderia nunca acabar o projeto, principalmente por não saber quantas fases, desafios ou personagens faria, foram escolhidos três transtornos psicológicos para trabalhar, sendo eles transtorno de ansiedade generalizada,
transtorno de depressão e transtorno do déficit de atenção com hiperatividade(TDAH) —sendo o último escolhido através de um concurso de desenhos que criei (precisaria criar um concept art pra um monstro que representasse transtorno, e o vencedor teria seu conceito adaptado para o jogo) — onde seriam feitas uma fase para representar cada um e uma fase introdutória de história e mecânicas, totalizando quatro fases.
transtorno de depressão e transtorno do déficit de atenção com hiperatividade(TDAH) —sendo o último escolhido através de um concurso de desenhos que criei (precisaria criar um concept art pra um monstro que representasse transtorno, e o vencedor teria seu conceito adaptado para o jogo) — onde seriam feitas uma fase para representar cada um e uma fase introdutória de história e mecânicas, totalizando quatro fases.
Lu
Inicialmente, Lu era um raposo branco com alguns detalhes em verde menta, pela cor ter como um dos seus significados a espiritualidade, além do tom ser muito agradável visualmente. Durante o amadurecimento do seu design de personagem, Lu mudou muito, saindo de um conceito extremamente simples e sem personalidade, para um mais chamativo e emotivo. Uma característica que se manteve em todos, foi o símbolo em seu peito, criado para remeter a algo rúnico, além de que inicialmente era o logo do jogo.
Abaixo você pode conferir o desenvolvimento do design do Lu. Clique em cada imagem para ampliar!
Logo
Ao longo do desenvolvimento do jogo, foi criada a marca, que inicialmente tinha como objetivo lembrar algo rúnico. Com o passar do tempo, foi percebido que com todo o contexto de Spiritual Foxy, o logo tinha pouco significado, indo contra toda a
conceituação do projeto, e por conta disso, foi alterada.
conceituação do projeto, e por conta disso, foi alterada.
Para a marca nova, foi resgatada a ideia de lembrar algo rúnico, mas dessa vez foi na escrita, feita à mão. Também foi inserida uma flor de lótus, que tem grande significado dentro da história do jogo, e como ponto final, a cor escolhida foi branca e com brilho, para representar luz.
Abaixo, a comparação entre a antiga e a atual. Clique em cada imagem para ampliar!
Transtornos Psicológicos
Para a construção de personagem representante de cada transtorno psicológico, foi feita uma pesquisa utilizando a 5ª edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM - 5), com exceção do Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade, onde também teve informações retiradas de um artigo feito por Cacilda Amorim (2018), psicoterapeuta, coach comportamental e diretora do IPDA (Instituto Paulista de Déficit de Atenção).
No conceito do jogo, todos os personagens são representados como animais antropomórficos (popularmente conhecido como furry), principalmente os animais espirituais. Para representar visualmente os transtornos, com exceção do Sev (personagem representante da Depressão), seriam feitos como quimeras, uma criatura feita da junção de partes de animais.
Para a criação do Ken (ansiedade), foram usados animais como coelho e rato, por representarem animais que possuem pressa e/ou são agitados. O Sev (depressão) foi usado animais como lobo e cão, que no caso foram esses por lembrar a metáfora do cão negro, história essa que representa a depressão como um cachorro negro. O Vresfan (transtorno do déficit de atenção com hiperatividade) foi representado usando animais como água-viva e polvos, para dar a ideia de que os tentáculos machucam, além de dar uma imagem mais amedrontadora ao vilão.
Abaixo você pode conferir a concept art de cada personagem, estando em ordem Ken, Sev e Vresfan! Clique em cada imagem para ampliar!
Level Design
Para a construção das fases, foi usado o máximo de recursos para representar cada transtorno, em que usei determinado sintoma para pensar nas mecânicas, visual e level design do jogo, além de buscar trilhas sonoras (todas sendo músicas de domínio público) que combinassem.
Abaixo você pode conferir a criação no papel do level design das fase! Clique em cada imagem para ampliar!
Abaixo, pode conferir o visual e level design das fases, sendo introdução, ansiedade, depressão e déficit de atenção com hiperatividade, respectivamente.
Visual
Por eu ser uma pessoa mais voltada à área do design e criatividade, os focos do jogo são visual e roteiro. Para a criação do jogo, optei por uma estética cartoonizada, com cores chapadas e para diminuir a temática sensível, um pouco fofo.
Abaixo, estão algumas screenshots do jogo! Clique em cada imagem para ampliar!
Como forma de contar a história de Spiritual Foxy tendo poucas fases, optei por fazer isso através de algumas falas durante o jogo e cutscenes.
Abaixo, estão algumas ilustrações das cutscenes! Clique em cada imagem para ampliar!
Programação
Tecnicamente falando, programação sempre foi a minha pior área no ramo de jogos, sendo que alguns colegas de sala duvidavam bastante de que eu faria meu projeto sozinho, ou se o fizesse, faria um jogo do gênero Visual Novel (jogos de história interativa, em que o jogador seleciona as frases que o encaminha para diferentes rotas. Um exemplo é Amor Doce). Tendo isso como um obstáculo, meu objetivo era criar um jogo que fosse mecanicamente simples, dependendo principalmente da minha criatividade na hora de criar o Level Design, e por isso usar ou os puzzles, ou labirintos.
Criando meu jogo pela Unity, usei um componente da própria engine chamado Joint 2D.
Joint 2D são uma espécie de componente em que o desenvolvedor faz a acoplagem de dois objetos para realizarem algum tipo de movimento, como por exemplo girar, servir como pêndulo, esteira, corrente e mais algumas coisas, tudo isso sem precisar acessar diretamente o código, alterando diretamente pela interface da Unity.
Outra coisa que usei, e que também dá para editar usando apenas a interface, foi o Physical Material 2D. O material de física 2D possui duas funcionalidades: Elasticidade e Fricção. O componente possui uma variável — para cada uma das funções — que vai de 0 à 1, onde no 0 não há e 1 está em seu máximo. Com isso, o desenvolvedor consegue criar algumas mecânicas interessantes, como fazer um chão que diminui a velocidade do jogador (aumenta o valor de fricção), criar um trampolim (aumentar o valor de elasticidade) ou até mesmo fazer um personagem não poder ficar grudado, verticalmente em determinado local (deixa a fricção do local em 0).
ANTIGAS ARTES PROMOCIONAIS
Durante o começo do projeto, foram criadas duas artes promocionais principais, sendo a primeira um Poster, e a segunda um Wallpaper para desktop, sendo o primeiro feito durante a primeira metade de produção do projeto, estando com o primeiro visual do Lu ao centro, a primeira versão do Ken á esquerda e a do Sev á direita, quando existia apenas isso do conceito dos dois. A segunda arte foi feita durante a metade da segunda metade de produção, em que Lu estava em sua penúltima versão, e era o logo anterior.
TRAILER
Com a finalização do projeto na metade de 2019, era necessária a criação de um trailer para fazer a divulgação do jogo tanto nas redes sociais, como na própria plataforma de lançamento, a Play Store.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
No dia 07 de Julho de 2019 realizei o lançamento oficial do jogo Spiritual Foxy, através da plataforma Play Store, custando apenas R$0,99. Mesmo dando um retorno financeiro baixo, o projeto deu uma carga de portfólio, reconhecimento e autorrealização muito grande, como por exemplo:
• Ter a apresentação de Projeto de Conclusão de Curso (PCC) do curso com maior visualização, sendo um dos vídeos mais famosos do canal do curso de Jogos Digitais da Fatenp - Unigranrio — Assista aqui;
• Ser um dos primeiros alunos do curso a realizar um PCC que fosse além de apenas entretenimento e buscasse um tema tão fora da área, no caso, a psicologia;
• Reconhecimento pessoal de ter conseguido concluir sozinho um jogo com conceito enorme, e além disso, monetizá-lo;
• Passar vários obstáculos da dificuldade na programação, aprender mais sobre a engine e conseguir ajudar outros colegas ou amigos com a mesma dificuldade;
• Criar um jogo com essa temática, e conseguir expor muitas coisas que sinto ou gosto dentro dele.
Agradeço muito a todo o apoio que recebi, seja de professores, amigos ou família! Caso queira comprar o jogo, adquira-o clicando aqui!
OBRIGADO POR TER LIDO O DESENVOLVIMENTO DO MEU JOGO!